Quantificando Aparências, Parte 2

Na primeira parte dessa matéria nós falamos sobre os problemas que sistemas sociais muito simples podem gerar em uma mesa de RPG, introduzimos a ideia de PdP (Pontos de Personagem), e falamos sobre como o atributo Aparência do sistema Storyteller não faz sentido nenhum.

Mas também dissemos que a edição de 20 anos de Vampiro: A Máscara consertou esse problema. Agora nós vamos falar dessa “resolução” criada na edição de 20 anos, e de outros jogos que trataram desse problema de forma diferente: Storytelling e AGE.

Vamos começar logo com a atual definição de Aparência em Vampiro: A Máscara:

O atributo Aparência é a medida do quão bem a sua personagem causa primeiras impressões. Isso pode significar “atratividade” convencional, mas também pode ser o efeito de características físicas distintas, um semblante exótico, um ar de confiança, postura distinta, bom senso de moda – Tudo que seja digno de nota diante de uma observação inicial pode contribuir para a Aparência de uma personagem. Aparência é a aglomeração d várias características descritivas pessoais. Aparência é subconsciente e instintiva – ela apela para os níveis mais profundos da psique, para que ela formule as primeiras impressões e a natureza das memórias seguidas dessas impressões.

Essa característica é útil para conseguir que vassalos em potencial reconheçam teu chamado do outro lado de uma pista de dança lotada. Em situações onde a primeira impressão é fundamental, ou que envolvam pessoas que consideram a Aparência algo muito importante, uma personagem não pode ter mais dados em uma parada Social do que seu nível em Aparência. Portanto é criticamente importante que você tenha uma boa aparência ou conheça melhor as pessoas antes de convencê-las a bombardear o refúgio de um Justicar.

1 – Fraco: Suas roupas fedem, pessoas se afastam de ti imediatamente, ou você é simplesmente muito muito feio.
2 – Médio: Você não se destaca numa multidão, nem para melhor, nem para pior.3 – Bom: “Deixa eu te comprar uma bebida.”
4 – Excepcional: As pessoas se esforçam para estar do seu lado.
5 – Extraordinário: Ninguém jamais lhe esquece.

Especializações: Aparência Não Convencional, Fotogênica, Senso de Moda, Rosto Inesquecível, Postura Memorável.

Bom, agora quele corpinho sexy de Sascha faz sentido né?!

Não é uma medida do quão bonita é a sua personagem, mas sim do quanto a simples presença dessa personagem se destaca, e do quão fortes são as memórias relacionadas àquela pessoa depois dela ser encontrada pela primeira vez.

E eu também gostaria de chamar atenção para as especializações. Especializações de atributo são geralmente ignoradas no sistema Storyteller, e poucos foram os livros que deram exemplos de especializações, mas as citadas aqui não uma ideia do quão vasto é o poder de Aparência.

Mas antes de lançar as edições mais recentes dos jogos do sistema Storyteller de do Clássico Mundo das Trevas, a editora Onyx Path Publishing (antes conhecida como White Wolf Game Studio) havia pensado em outra forma de resolver o problema da Aparência com o seu novo sistema para a sua nova série de jogos: O sistema Storytelling e o Novo Mundo das Trevas.

Storytelling é um sistema muito parecido com Storyteller. Na minha opinião ele é muito mais elegante que seu antecessor por mais que o cenário tenha deixado a desejar, mas isso é assunto pra outra matéria.

Uma das mudanças que ocorreu nesse novo sistema, obviamente, foram os atributos sociais: Presença, Manipulação e Compostura.

Compostura é uma mecânica de defesa social e contra-engenharia-social. Coisa que eu jamais havia pensado em fazer e eu acho simplesmente genial. Manipulação aqui é uma fusão dos atributos Carisma e Manipulação do sistema Storyteller, o que simplifica os “ataques” socais. E então o que nos sobra analisar?

Presença.

Essa é a definição de Presença segundo a primeira edição de World of Darkness (o livro básico do Novo Mundo das Trevas):

Alinhamento. Postura. Assertividade. Presença sugere o poder da própria personalidade da sua personagem. Atratividade é apenas parte dessa característica. Sua personagem pode ser linda de cair o queixo, uma Maria-Sem-Graça, ou simplesmente feia, mas a sua Presença significa muito mais do que isso. Ela reflete a capacidade da sua personagem de impor a sua vontade nos outros sendo socialmente agressiva ou poderosa – Um touro raivoso numa loja de cristais ou alguém que simplesmente não aceita não como resposta. Essa característica é essencial para líderes, forças da lei, interrogadores, modelos, políticos e vendedores.

Note que atratividade pura é representada pela Qualidade Aparência Arrasadora (pg. 117), que oferece um dado extra em testes de Presença.

A primeira vista parece que esse atributo é uma forma diferente de descrever a tal da Aparência do Storyteller. Uma forma não muito bem escrita, mas que enfatiza o fato de que esse é um atributo que se TESTA, e não fica só enfeitando a sua ficha.

Mas aí vem a bomba no segundo parágrafo.

Uma Qualidade. Um sistema de PdP que dita a sua aparência física. E entramos no mesmo problema de antes: Eu nunca vou achar um cara musculoso e peludo de 2 metros de altura atraente, por mais que ele tenha a tal da Aparência Arrasadora.

A melhor forma de pensar nesse problema é imaginarmos que a Aparência Arrasadora do sistema Storytelling e o atributo Aparência do sistema Storyteller sejam a mesma coisa. Mas vendo que Presença e Aparência são coisas tão similares, não consigo não imaginar que essa Qualidade é simplesmente: Inútil.

Mas vamos falar de algo mais recente. Um bebezinho novo no mundo dos RPGs de mesa, e que na verdade, eu ainda estou aprendendo.

O sistema Adventure Game Engine, ou simplesmente, AGE.

A abordagem de AGE para a quantificação de aparências foi bastante única: NÃO abordar!

AGE foi o sistema criado para o RPG de mesa da famosa série de videogames, Dragon Age.

Já que é impossível quantificar aparências em um jogo eletrônico onde a pessoa jogando tem total liberdade de customização de personagem, as habilidades sociais da personagem foram convertidas em uma perícia chamada “Coerção”, que simplesmente abria novas opções de diálogos.

Na mesa, Coerção se transformou em um atributo chamado “Comunicação”, dando um nome prático para os efeitos práticos dessa característica.

E note que mesmo sendo um atributo genérico para todos os testes sociais, ele funciona melhor que o Carisma de D&D por uma simples questão de escolha de nome.

O significado de carisma pode variar de pessoas para pessoa, mas comunicação sempre foi e sempre será: o ato de comunicar-se.

Dragon Age é um mundo onde preferências sexuais raramente são questionadas, e a opção de simplesmente não abordar aspectos de aparência das personagens e quantificá-los parece ser a melhor forma de reconhecer de que SIM beleza é relativa e SIM as pessoas tem o direito de gostarem do que elas quiserem.

Há, de fato, um Foco para o atributo Comunicação no sistema AGE chamado Sedução, mas a pessoa que estiver narrando o jogo é livre para simplesmente anular testes de Sedução baseando-se nos gostos da NPC. Assim como as Personagens des Jogadores podem ignorar testes de Sedução feitos contra elas com permissão da narração.

Com todas essas informações diante de mim, eu concluo que quantificar aparências nem sempre é necessário, e muitas vezes simplesmente não quantificá-la é a coisa mais respeitosa a se fazer.

Mas se o seu objetivo é criar um jogo socialmente detalhado, com várias possibilidades de aparências físicas, e quem sabe com um histórico pesado de padrões de beleza da sociedade do seu jogo, talvez seja interessante repensar a definição de aparência, e seguir o exemplo das edições de 20 anos do sistema Storyteller.

Vocês concordam? Discordam? Me deixem saber o porque nos comentários e na página do facebook.

Fefê ama vocês!

Beijocas ;*

Um comentário sobre “Quantificando Aparências, Parte 2

  1. Bruno Campelo disse:

    Fiquei imaginando… como eu frequentemente jogo storyteller e storytelling, um modo de resolver esse problema sem reescrever toda a ficha… Talvez realmente levar a sério as especializações. As especializações no storyteller só deveriam aparecer na quarta bolinha… mas no caso poderia se usar uma especialização mesmo com uma ou duas bolinhas, para dar o “tom” da aparência do char (eu tinha um narrador que pedia pra gente delimitar especializações de todas as características, mesmo abaixo de 4, não para serem usadas na explosão de 10, mas para ele entender melhor nosso char… por exemplo… ofícios 1: artesanado riponga, sem nenhum benefício, mas pra ele saber que o char não manjaria de consetar motor, por exemplo).

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