O que é um jogo?

Muita gente, principalmente no meio de desenvolvimento de jogos eletrônicos, tem se perguntado onde fica a linha entre obras de arte interativa e jogos, principalmente entre aquelas que se expõe em meios digitais e videogames. O que é um jogo? Obras interativas podem ser consideradas jogos? Jogos podem ser consideradas obras de arte interativas? Existe algo que diferencia as duas coisas? E se existe, o que acontece quando essa linha é apagada?

Acabei de assisti um episódio de James Recommends, em que o apresentador do programa, um Game Designer que admiro muito chamado James Portnow, analiza um jogo chamado Selfie: Sisters of the Amniotic Lense. E essa análise me fez pensar sobre essas questões, e eu gostaria de dividi-las aqui no blog.

Jogos SÃO obras de arte, e eu não vou nem argumentar porque, por que se você discorda, cara, você tem que rever sua definição de arte.

Mas o que é um jogo, afinal?

Existem várias definições de “jogo” uma das quais eu gosto de usar, e me é bastante útil, é “Um conjunto de regras formado para criar uma experiência interativa com e usuárie.”

Digamos, xadrez. Xadrez só pode ser jogado entre 2 pessoas em um tabuleiro 8×8. Cada jogadore tem 16 peças: 8 peões, 2 torres, 2 cavalos, 2 bispos, 1 rainha e 1 rei. Cada peça tem suas próprias regras de movimento, e quem estiver jogando com as peças brancas inicia o duelo. Quando uma peça passa sobre o mesmo quadrante que uma peça inimiga, a peça é descartada do jogo. Quem descartar o rei inimigo, vence.

Essas são as regras do Xadrez, e a experiência gerada por essas regras é: Um duelo estratégico entre duas pessoas, com uma narrativa implícita sobre uma batalha entre dois reinos, dois Estados, ou duas tribos (e nas versões mais tradicionais e eurocentristas do jogo, uma narrativa de supremacia branca sobre pessoas negras).

Mas o Xadrez, e a maioria esmagadora dos jogos que existiram antes e depois dele, até meados dos anos 70 – e nisso eu incluo jogos de mesa como Go, esportes como Futebol, e videogames como Pac Man – tinham uma outra característica além das regras criando uma experiência: Haviam vencedores e perdedores.

Até hoje, na verdade, existe debate sobre a “vençabilidade” e a “perdabilidade” de um jogo pra podermos indicar se ele é, de facto, um jogo. E como alguém que acompanha a indústria de videogames de perto, eu vejo muito isso. “Para que uma obra possa ser considerada um jogo, a sua interação deve abrir possibilidade para um estado de falha.” diz uma das vozes mais influentes da indústria: John Bain. E muita gente concorda com ele. Eu discordo.

Esse argumento é feito com base em títulos como Dear Esther e MOUNTAIN. E como uma crítica pela Steam estar vendendo jogos que não são “jogos de verdade”, ou são “simuladores de caminhada”. Como uma jogadora e narradora de RPGs de mesa à anos, eu acho essas críticas extremamente sem sentido.

Vai ser difícil dar bons exemplos do meu ponto, fazendo esse paralelo entre “simuladores de caminhada” e RPGs de mesa pois cada pessoa experimenta essas obras de maneira diferente e pessoal, mas eu farei meu melhor.

Quando eu estou narrando um RPG de mesa, o jogo é tanto meu quanto des jogadores. Todes nós seguimos um livro de regras, quer ele seja Changeling: O Sonhar, Dragon Age RPG ou GURPS, para criar nossas personagens e histórias. Essas regras irão nos ajudar a criar experiências quase infinitas na mesa, envolvendo aventura, intriga, drama… Todo tipo de experiência que pudermos imaginar. E as regras são importantes pois elas nos limitam ao mesmo tempo que nos empoderam com ferramentas para traçar boas histórias. Mas nem eu nem nenhume jogadore com quem eu jogo entra na mesa com a mentalidade de “vou vencer”. Nosso objetivo é experienciar uma boa história. Ouvir e contar algo interessante para as nossas vidas, mesmo que isso envolva nossas personagens morrendo, ou se perdendo de alguma forma. Nossas sessões não existem para vencer ou perder, e sim para viver.

E ninguém parece ver qualquer problema em chamar o que nós fazemos de “jogo”. E mesmo todo livro de RPG dizendo nas suas primeiras páginas que não existem “vencedores e perdedores” em jogos de RPG, ninguém parece desvalidar os seus status como jogos.

Então porque isso não pode ser realidade para videogames?

Dear Esther é um jogo em que você usa as teclas W,A,S,D para se mover em um cenário de uma pequena ilha abandonada enquanto usa o movimento do mouse pra olhar ao redor. Conforme você anda você ouvirá pedaços de uma história. Essas são as regras de Dear Esther, e a experiência que elas criam é bastante óbvia. E se levarmos em consideração que RPGs de mesa são jogos mesmo não tendo estados de falha ou vitória, Dear Esther também pode ser considerado um jogo.

Vendo esse tal de Selfie: Sisters of the Amniotic Lens, eu tive que me perguntar “que tipo de jogo esse jogo está tentando ser? Space Invaders ou Her Story?” “Como um pode um jogo parecer tão revolucionário e ser tão tediosamente ruim?”

Selfie tem um tema muito forte, mas nenhuma das mecânicas reforça esse tema. Na verdade elas só estão alí pra destruir o tema e gerar tédio. As regras do jogo se contradizem e isso me fez pensar “se as regras do jogo estão COMPLETAMENTE desconexas da experiência que ele está tentando criar, ele ainda pode ser considerado um jogo?”

E então eu lembrei que arte ruim continua sendo arte, e os filmes do Ed Wood continuam sendo filmes.

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