Calculando e Distorcendo Distâncias em RPG

PdJ = Personagem de Jogadore

RPGs de mesa são jogos de mundo aberto com o maior-fodendo-mapa que você consegue imaginar. Afinal as fronteiras desse mundo aberto não estão limitadas por tecnologia, memória e mecânicas inconsistentes. E sim na sua imaginação.

É o maior círculo mágico que você poderia traçar. E é responsabilidade da pessoa que está narrando traçar este círculo; e PUTA QUE PARIU que círculo difícil de traçar. Vou te contar, narrar RPG é um trampozinho desgraçado. Gostoso, mas desgraçado.

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Lá por Setembro/Outubro do ano passado eu comecei a voltar a falar com meus antigos amiguinhos RPGistas de Curitiba. Eu já parei de falar com eles de novo porque eles são um bando de bobões, mas isso está além do caso. Lá por fevereiro nós resolvemos continuar nossa mesa de RPG  que estavamos jogando em 2014-15 que era uma campanha original em um cenário futurista recente misturando aspectos de duas séries de jogos que todes nós eramos grandes fãs: Megami Tensei e dot.Hack//. A premissa era que um MMORPG de realidade virtual havia sido criado, mas criaturas estranhas fora da programação estavam entrando no jogo; enquanto milhares de pessoas ao redor do mundo passavam a ficar doentes, aparentemente por causa do jogo. A história era uma investigação policial que acontecia tanto dentro quanto fora do jogo. As PdJs eram gamers profissionais, policiais, adolescentes desaviadas, etc. Mas a campanha girava em torno desse mistério dos monstros que não deveriam existir, e das doenças que ninguém sabe curar.

Na mesma época nós começamos a jogar o A Manhã Virá, que não tinha premissa nenhuma e a gente já tá na sétima sessão e eu ainda to tentando descobrir a trama da história. E eu também tinha uma outra mesa de Dragon Age RPG presencial que só durou duas sessões (por causa de coisa chata tipo término de relacionamento).

E eu notei que eu sou incrível com campanhas semi-futuristas, mas sou PÉSSIMA com fantasia medieval. Justamente pelo mundo dessas fantasias ser estruturado de forma tão diferente do nosso mundo real; e até mesmo do mundo dos videogames.

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Antes de tudo eu acho que eu tenho que explicar o que é um círculo mágico. Eu pretendo escrever um artigo inteiro só sobre o círculo mágico no futuro próximo, mas a ideia aqui é que o círculo mágico o “lugar”, traçado fisicamente ou metaforicamente, onde a imaginação impera sobre a realidade. Toda pessoa que entra nesse círculo traz para dentro dele alguma coisa de si mesma, e sai com alguma coisa nova, na forma de conhecimento e experiência. Em uma partida de futebol, o círculo mágico é determinado pelo campo, num jogo de Magic esse círculo é a mesa de jogo, e num videogame esse círculo é o próprio videogame que você está vendo na sua tela.

O círculo mágico pode ser determinado por um espaço físico, como no caso do campo de futebol, mas também é determinado através de regras e mecânicas de uma maneira um pouco mais “metafórica”. O círculo mágico de um videogame é determinado pela sua relação com o que está acontecendo na tela, não pelo sofá no qual você está sentando. O círculo mágico de um ARG existe só na sua cabeça e na cabeça de quem mais estiver jogando e mais ninguém pode ver ele acontecendo. E o círculo mágico de um RPG jogado através do Skype existe puramente no mundo das ideias, através de regras concordadas descritas em um livro que o grupo inteiro pirateou porque ninguém merece comprar livro de RPG gringo com o dólar a quase 4 reais. *puta*

E qual a semelhança entre GTA V e Dungeons & Dragons 5ª Edição? O círculo mágico criado por ambos esses jogos é GIGANTESCO em ideia.

Se tem uma senhora na rua levando seu poodle pra passear, você pode roubar ela. Se tem um cara feio e fedido na rua te olhando torto você pode puxar briga. Você pode ajudar pessoas em apuros ou tretar com as autoridades. São mundos grandes e vivos onde qualquer coisa pode acontecer, mas tudo depende da entrada des jogadores. Esses círculos consistem de mundos abertos. A diferença é que o mundo aberto de um GTA tem as suas regras e mecânicas ditadas e limitadas por um computador. O mundo aberto de um RPG de mesa tem suas regras e mecânicas ditadas e limitadas por um ser humano.

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Livros de RPG costumam ajudar muito na construção desse mundo aberto que será usado em mundos de RPG, mas normalmente os detalhes são deixados para que a pessoa narrando o jogo crie. Por exemplo, todomundo aqui (que jogou Dragon Age) sabe que Val Royaux é a capital de Orlais, e que algum dia a capital de Ferelden, Denerim, já foi tomada pelo império Orlesiano. Mas se eu quiser narrar uma campanha sobre soldados saindo de Val Royaux pra participar da tomada de Denerim, eu vou ter que inventar um monte de regras que nenhum dos materiais de Dragon Age se incomoda de explicar:

Quanto tempo de viagem leva de Val Royaux até Denerim? É possível pegar um barco até lá? Se sim, que tipo de desafios essa viagem apresentaria? Quanto tempo essa viagem duraria? A costa tempestade é realmente tempestuosa? Que tipos de animais existem na embarcação?; Se não, qual o tempo de viagem a pé até Denerim? E a cavalo? E com um grupo grande de pessoas? Existe algum ponto da viagem no qual não dê pra acampar? Que tipos de animais existem nos habitats os quais o grupo irá passar? Existe um atalho? Que tipo de animais existem nesse atalho? Devem existir leões selvagens em algum lugar em Orlais né? Eles tem estátuas de leão pra todo lado. Quais será que seriam os status de um leão? Que tipo de plantas existem nesse caminho? Em quais vilas e cidades as personagens parariam e o que elas encontrariam nestas?

Em A Manhã Virá,  o grupo chegou em menos de um dia no pântano Tellari saindo da cidade de Antiva; quando levando em consideração a escala do mapa, deveria ter levado pelo menos QUATRO DIAS E MEIO (aproximadamente 169 quilômetros de distância).

Agora imaginemos o quanto é difícil pra uma pessoa de classe privilegiada (eu sou branca e de classe média) vivendo na América ter noção do quanto isso é ridículo de longe e demorado.

Minha melhor amiga mora em Belo Horizonte. Toda semana eu jogo RPG com pessoas de São Paulo e Minas Gerais. E minha namorada nova vai vir me visitar lá de Floranópolis e vai ficar menos de 5 horas na estrada.

Se ela viesse a pé, seria uma viagem de mais de 5 dias.

E o mundo dos videogames não ajuda com a nossa noção de escalas.

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Os videogames, e sinceramente a maioria das mídias de ficção, simplesmente ignoram noções de escala. Todos os jogos de Dragon Age tem pequenas áreas as quais você pode explorar, mas não pode conhecer as áreas entre elas. Mass Effect só te permite ver um cocozinho mínimo do planeta que vai explorar. E Dishonored é dividido em fases. E nenhuma explicação é dada sobre a viagem. E isso tudo tá okay, mas não funciona em um jogo de mundo aberto.

Se você está fazendo um jogo de mundo aberto, o mundo todo é visível para quem está jogando. Cada estrada, floresta, gramado e clareira deve ser acessível. É por isso que normalmente jogos com mundos abertos se passam em uma cidade só, como GTA V, ou em um bairro, como GTA San Andreas.

Aí vem Skyrim. Um jogo querendo colocar uma província nórdica de 640mil Km² em um arquivinho compactado de 6GB com dragões e mamutes. Como que fizeram isso? Bom, a galera da Bethesda encolheu tudo que dava pra encolher em 10 vezes, só mantendo em escala alguns castelos e usando um monte de truques visuais para parecer que Skyrim ainda é imensa, quando na verdade ela tem basicamente o tamanho de Curitiba. Que ainda é uma puta cidade grande, mas não tão grande assim.

Pra garantir que as distâncias fossem suportáveis pro jogo no modelo de mundo aberto a galera da Bethesda criou regras dentro do círculo mágico para Skyrim parecer maior do que é, sem realmente ser, e a maioria das pessoas jogando nem nota.

A parte foda é que tem gente que nota – tipo eu – e minha crença na existência desse mundo fica comprometida. Mas computador nenhum poderia renderizar uma Skyrim como ela realmente deveria ser num mundo como o nosso.

Alguns jogos como Dragon Age: Inquisition e The Witcher III tentaram resolver esse problema, ainda tendo grandes áreas abertas pra gente explorar a vontade. Como pequenos mundos abertos conectados por aqueles “teleportes” dos jogos mais convencionais. Um tipo novo de círculo mágico.

Mas esses círculos preferindo dinamicidade em vez do realismo acabam nos condicionando e nos confundindo no mundo real. A gente passa Skyrim (o jogo) inteiro ouvindo o quanto Skyrim (a província) é gigantesca, mas mesmo assim a gente consegue chegar de uma ponta a outra do mapa em poucos minutos. Isso confunde muita gente (eu inclusa). E aí a gente volta pro RPG de mesa.

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Em um mundo onde até os cenários medievais acontecem mais rápido do que Sonic consegue correr, é difícil ter noção de distâncias e escalas traçando o círculo mágico das nossas mesas de RPG.

O RPG contemporâneo e futurista é fácil. Nós temos aviões, internet, carros, telefones. Distâncias se tornam insignificantes quando informação corre mais rápido do que a velocidade da luz. Dependendo do quão futurista for, tem até teleportes literais. Mas quando o seu cenário de jogo é baseado em tecnologias menos sofisticadas, essas distâncias começam a importar.

O RPG de mesa é uma experiência inerentemente de mundo aberto. Se uma PdJ quiser sair da cidade e ir seguindo norte por 80Km sem parar um segundo, ela deve ter essa liberdade, e essa escolha deve ter uma consequência (eu faria essa loca ficar fazendo teste de constituição e perder pontos de vida). A gente não precisa se incomodar com os limites do nosso mundo porque não existe limite de hardware pra imaginar esse mundo – ele é imaginado. E como existe “tempo narrativo” nos jogos de RPG de mesa, o tempo que as viagens duram no mundo real são irrelevantes, mas as vezes ter essas noções de distância e tempo é bom para criar as devidas causas e consequências.

Se você está jogando um jogo cujo cenário envolve tecnologias medievais, se você enviar uma carta de Val Royaux pra Skyhold pedindo reforços da inquisição, os reforços NÃO vão chegar no dia seguinte. E quando der tempo dele chegar, talvez chegem cedo… Talvez seja tarde demais.

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Em resumo, acho que a gente é meio que condicionado a perceber o nosso mundo como tendo distâncias insignificantes – e elas são mesmo! Mas por causa disso, nos acabamos imaginando que em todas as épocas foram assim e que qualquer mundo que possamos imaginar, seja ele fantasioso ou não, também deve ser assim. Mas as distâncias só tem tão pouca importância nas nossas vidas de hoje graças a nossa tecnologia. Mas como o mundo funcionava sem essa tecnologia? Skyrim compensou a falta de tecnologia encolhendo o próprio mundo; Dragon Age compensou tendo mundos realmente pequenos conectados por narrativa.

E RPGs de mesa não precisam compensar nada. Eles são feitos de quase pura narrativa sem limites. Mas por ser um jogo de quase pura narrativa, um pouco mais de precisão na hora de procurar os desafios e as consequências causadas por essas distâncias podem – e provavelmente devem – ser exigidas.

Lá no blog do A Manhã Virá tem as regras que eu criei pras viagens de longa distância, pra quem tiver curiosidade e quiser saber minhas conclusões de uma forma mais concreta (em jogo).