NPCs e Construção de Mundo

Um assunto que tem se feito relevante em algumas situações nas quais eu tenho me encontrado recentemente é a construção de NPCs.

Eu tenho uma tendência a achar jogos de mundo aberto extremamente chatos, porque eu sou o tipo de jogadora que gosta de ver que minhas ações tem consequências significativas. Me dê um mundo repleto de pessoas sem rosto, todos com a mesma voz e a mesma falta de história, que simplesmente servem como parte de cenário para as peripécias, heroísmos ou terrorismos da sua personagem e eu vou ficar incrivelmente entediada em menos de 2 horas.

Eu não consigo gostar de GTA, Red Dead Redemption e outros jogos do gênero tanto quanto outras pessoas. E o único motivo pelo qual eu consigo me divertir com Skyrim é pelo aspecto de expressão pessoal – que simplesmente não existe nos GTAs da vida.

E eu culpo isso pela falta de NPCs profundos.

Enquanto eu também sou o tipo de jogadora que se encontra fascinada com mundos que vivem sem precisar da minha intervenção e está repleto de pessoas simplesmente vivendo suas próprias vidas e aventuras.

Um mundo é criado pelas pessoas que habitam nele, e a maior quantidade de pessoas que habitam um mundo de videogame são sempre NPCs.

Nesse artigo eu pretendo falar tanto sobre videogames quanto sobre jogos de mesa.

O que faz uma história? Vocês podem responder que é a trama, o mistério, a comédia. Mas sinceramente, a não ser que você esteja escrevendo sobre o big bang e eventos extra-terrestres envolvendo estrelas e galáxias, nenhuma história existe sem personagens. E eu acho que isso seja de conhecimento comum e um consenso geral.

O que não é consenso geral, é: Quais pessoas são dignas de serem chamadas de personagens?

A teoria do grande homem vem da ideia de que a História (com H maiúsculo) deve ser contada a partir dos feitos de grandes pessoas que mudaram o mundo. E é baseado nessa narrativa do “grande homem” (e eu digo homem porque os protagonistas desses jogos sempre são homens a não ser que você possa criar uma personagem mulher como uma opção alternativa ao homem. E eu acho que a primeira exceção à regra vai ser Horizon: Zero Dawn) em que jogos de mundo aberto como GTA, Red Dead Redemption e etc se baseiam. E é baseada nessa teoria que eu quero falar sobre a primeira técnica de criação de mundo do artigo.

E o meu objetivo com esse artigo será listar alguns padrões de criação de mundo através de NPCs que eu encontrei nos meus anos jogando e estudando videogames. Esse não é um trabalho completo e eu nem to aqui pra cagar regra. Isso são só algumas observações minhas, e mais sugestões sobre o assunto são bem vindas. Os padrões vão ser listados por ordem de dimensão dos NPCs complexos.

O Grande Homem e O Mundo de Papelão

O mundo de papelão é um lugar onde esses “grandes homens” com grande poder exercem seu poder sobre pessoas as quais este mal considera pessoas. As velhinhas de Prototype são só bonecas de teste para os seus super poderes. As multidões de Assassin’s Creed servem apenas de um lugar para você se esconder. E as pessoas de FarCry 3… Nem se quer estão lá de verdade. São só esteriótipos racistas como vistos nos olhos de um pseudo-colonizador branco sendo usados como desculpa pra brigar com outro colonizador branco.

A técnica narrativa do Grande Homem e O Mundo de Papelão não é exclusiva dos jogos de mundo aberto, mas é o lugar onde as consequências dessa técnica se tornam mais evidentes. Note:

Todas as personalidades girando ao redor do protagonista precisam ser ofuscadas diante das suas ações – mesmo que o protagonista em questão não tenha nenhuma personalidade de verdade pra ser desenvolvida. O mundo ao redor do protagonista sempre deve ser menos interessante do que o próprio protagonista.

É por isso que quase todas as NPCs de GTA podem ser mortas sem qualquer consequência narrativa. É a fantasia que está sendo vendida: Seu protagonista é a pessoa mais poderosa que já pisou sobre a terra, e resistir é inútil. Seu protagonista é um “Grande Homem” e as NPCs são feitas de papelão.

NPCs que fazem parte da história também são ofuscadas em prol de exaltar o protagonista. Eu não lembro o nome de UM personagem de suporte do Red Dead Redemption com exceção do Dutch van der Linde. Esses jogos possuem momentos memoráveis e cenas extraordinárias, mas tem pouca substância quando você não sabe muita coisa sobre as personagens realizando essas ações.

Essa técnica também pode criar sérios problemas de dissonância Ludo-Narrativa, como acontece no caso de Deus Ex: Mankind Divided. O jogo gostaria que você acreditasse que há uma discriminação sistemática contra pessoas “aumentadas”. Mas você nunca sente essa discriminação na pele, mesmo sendo uma pessoa aumentada. E assim todos os paralelos que o jogo tenta criar com problemas do mundo real, como o genocídio de pessoas negras nos EUA, se tornam irrelevantes. Afinal de conta, nessa técnica nada devem impedir quem está jogando de ser a pessoa mais poderosa da face da terra.

A técnica do grande homem pode ser usada bem se o seu objetivo realmente é focar na jornada de uma personagem, mas algumas NPCs minimamente interessantes são necessárias para que a sua protagonista tenha a oportunidade de desenvolver alguma personalidade. E é aí que mora a diferença entre personagens como Talion (Shadow of Mordor) e como John Marston (Red Dead Redemption).

Os Grandes Heróis e O Mundo de Papelão

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Esse é o tipo de construção de NPCs em que você não precisa criar personagens de verdade para gerar uma experiência engajante, pois o engajamento do seu jogo está quase completamente baseado nas suas mecânicas e as NPCs servem apenas para dar contexto a essas mecânicas.

H1Z1, Minecraft e Neverwinter são exemplos de jogos que usam esse tipo de construção de NPC afim de dar contexto a mecânicas de multi-jogador e situações de socialização. Enquanto Enter The Gungeon e Rogue Legacy tem NPCs cujo principal objetivo é dar contexto para os desafios apresentados nos jogos.

Os Velhos Papéis

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Esse tipo de construção de mundo de NPCs é difícil de explicar, mas é extremamente comum e a gente sempre sabe quando vê.

É o seu típico mundo de RPG eletrônico, onde você começa pequene e o mundo inteiro te dá medo, mas conforme sua personagem progride você consegue lidar melhor com as adversidades narrativas e mecânicas do jogo.

Nesse tipo de mundo, o papel de NPCs é, principalmente, reforçar regras narrativas. Vamos usar Skyrim como um exemplo:

Quase todas as personagens de Skyrim são extremamente rasas e genéricas, mas mesmo assim, todas as personagens tem algum traço de personalidade que mostra a situação atual do mundo no qual ela vive. Os guardas vão falar sobre como eles ficaram presos ao casamento, crianças vão falar dos seus amiguinhos ou da sua família. Todas as NPCs realmente são personagens nos seus próprios méritos, mas o papel delas é apresentar a situação do mundo ao jogador, e não falar da sua própria vida. Quando isso não acontece, estas NPCs vem até le jogadore para pedir que este resolva um problema para ela.

Exemplos de jogos que usam esse tipo de criação de mundo de NPCs são The Elder Scrolls, Fallout, Dragon’s Dogma e a grande maioria dos RPGs de Mesa também acabam caindo nessa categoria. A não ser que a personagem seja importante pra história que está sendo contada, ela vai servir de contexto para o estado do mundo por onde le jogadore está se aventurando. E se a personagem é importante pra história, essa personagem traz ênfase para a própria história, e não pra si mesma.

Esse é um bom jeito de contar uma história sobre uma pessoa só.

O JRPG Sem Sentido

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Nem todo JRPG segue essa formula, mas é bom eu falar dela de qualquer jeito.

Nesse tipo de criação de mundo através de NPCs, as suas personagens são MUITO mais importantes que o mundo onde elas residem, e o mundo existe como contexto pra conflito – mais ou menos da mesma forma que a maioria dos animes Shonen funcionam.

O mundo de Kingdom Hearts faz sentido? Não. Final Fantasy X? Não. Final Fantasy XIII? Um pouco, mas sinceramente seria melhor se eles nem tivessem tentado. Mas a gente ainda sabe tudo sobre quem vive nesses mundos e se importa demais com essas pessoas e os conflitos nos quais elas entram? Com certeza! (Menos a lightning. Foda-se a lightning.) E apesar do nome, isso também serve pra hack n’ slashes e qualquer jogo meio nadaver onde as personagens são mais importantes que o mundo onde elas vivem, como Bayonetta e Devil May Cry.

NPCs aleatórias sem propósito direto na história geralmente não existe nesse tipo de jogo. Se existe elas funcionam igual a um dos três exemplos anteriores.

Não Há Ninguém no Mundo da Solidão

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Artista Desconhecide

Estes são os seus Metroids, Dark Souls e No Man’s Skies

Você se encontra só, numa solidão que esmaga a sua alma, e as NPCs estão lá apenas para contrastar e enfatizar o quão só você realmente está.

A maioria dessas NPCs estão loucas ou perderam a esperança ou simplesmente não te querem por perto. Elas normalmente são muito bem escritas, mas não falam nem interagem muito, deixando boa parte das suas personalidades e objetivos no reino da ambiguidade.

Algumas delas talvez nem falem a sua língua.

Algumas delas talvez morram quando você não estiver olhando.

Essa é uma ótima forma de criar um mundo de NPCs cheio de mistérios.

Montanha Russa Bio-Emocional/Ja-emocional

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Eu odeio o solas, mas achei a ilustração relevante pro assunto

A Montanha russa bio-emocional funciona do mesmo jeito que os Velhos Papéis, mas em vez da história se focar na personalidade e nos feitos de uma pessoa só, o jogo de foca nos dilemas de um grupo de pessoas e nas relações interpessoais delas.

Esse tipo de construção de mundo através de NPCs é muito mais antiga do que a Bioware. O exemplo mais antigo que eu consigo me lembrar que usa isso é Baldur’s Gate. Um dos maiores clássicos do CRPG.  E também existem os “JRPGs que até que fazem sentido” como Final Fantasy VII, dot.Hack//G.U. ou Persona 3 (por isso o “ja” – vem de Japão -q). Mas eu creio que tenha sido a Bioware que aperfeiçoou e popularizou a técnica. Esse careca ali encima fez muita gente chorar e jogar tudo pro ar (mas falando por mim mesma, eu só quero enfiar a mão nessa carinha bonita dele, fdp).

Há Pessoas no Mundo da Multidão

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A maioria das técnicas que descrevi aqui tem a grande parte das suas NPCs escritas artificialmente, apenas seguindo regras que façam sentido no mundo onde elas vivem, como se fossem Sims. As pessoas na rua provavelmente não vão ter muito o que dizer pra você, e se alguém aleatório tem coisa pra falar é sempre uma das três coisas: Exposição, loja ou missão opcional. E pra mim esse foi o padrão normal de todos os jogos com excessão dos “não há ninguém no mundo da solidão”, até que me apresentaram Trails In The Sky.

Eu nunca joguei o jogo por mim mesma – por falta de tempo. Mas eu fiquei tão impressionada com as indicações que eu precisei falar sobre isso.

Se você não tem problema com inglês:

Se você não conseguiu ver o vídeo ou simplesmente não teve saco pra isso, aqui vai a versão tl;dr:

Trails In The Sky, na superfície, é uma típica Montanha Russa Ja-Emocional, mas há uma reviravolta.

Ao contrário das NPCs aleatórias das outras técnicas que simplesmente populam o mundo e dão contexto pras suas ações ou pras ações das protagonistas, essas NPCs estão realmente vivendo suas próprias vidas, escritas uma a uma, à mão.

Nas outras técnicas, com exceção de “não há ninguém no mundo da solidão”, todas essas NPCs simplesmente simulam uma existência genérica seguindo regras e padrões; que podem ou não reagir de formas diferentes à entrada de quem estiver jogando.

Mas aqui? Cada NPC é minuciosamente escrita e programada pra viver a sua própria vida independente das ações de quem está jogando. E essas NPCs vão falar das suas vidas. Uma pessoa pode reclamar de um divórcio que está destruindo a sua família, enquanto outra fala sobre o filho que não para de matar aula.

Essas coisas não são problemas que a protagonista deve resolver, mas simplesmente coisas da vida real as quais as pessoas simplesmente conversam. E se você continuar a conversa, o assunto vai mudar ou vai ter se desenvolvido – não graças à você, mas porque as NPCs tem suas próprias vidas pra viver e não são apenas bonecos que estão ali pra enfeitar o mundo.

E de repente você passa a se importar bem mais com essas pessoas sofrendo com algum evento cataclísmico.

O jogo mais próximo que eu já joguei desse tipo de técnica foi Persona 3.  E mesmo assim tem muitas NPCs sem graça que repetem diálogo todos os dias.

Na Prática

Todos os exemplos que eu dei aqui são direcionados a videogames narrativos; e é bem difícil traduzir esse tipo de pensamento pra jogos de mesa. NPCs de jogos de mesa normalmente não passam de cartas de evento. Mas um lugar onde essas formas de pensar pode ser bastante útil é na hora de narrar e desenvolver RPGs.

Como vocês devem saber, eu narro uma mesa de Dragon Age RPG semi-regular chamada A Manhã Virá, e eu comecei a pensar nesses problemas das NPCs ao notar que várias das NPCs que eu interpretava tinham a mesma personalidade. Como é pros meus jogadores se importarem com a vida de NPCs genéricos e sem alma?

Na sessão 9 (que ainda não foi colocada no youtube, mas quando for, vou colocar aqui) eu criei um encontro onde o grupo foi assaltado por 2 ladrões. Quando um dos ladrões foi atingido com um ataque mágico, ele saiu correndo de medo, enquanto o outro, desesperado, gritou para que ele voltasse e ajudasse ele a “acabar com esses zé ruelas”. Apenas pra perder um braço mais tarde nas mãos de uma personagem. E os dois perderam a vida nas mãos de outra personagem, que simplesmente estava estressada e precisava descontar em alguém. Coisa que para seu arrependimento, atormentou a sua mente até o final da sessão. Eu não tive que criar sistemas pra isso, e eu tenho o privilégio de ter uma mesa de jogadores extremamente talentoses. Mas mesmo assim, um pequeno esforço meu de dar um semblante de personalidade para dois ladrões aleatórios, deu corda pra sessão ficar ainda mais dramática do que havia sido até então.

Personalidade me parece ser a principal característica de uma história pra manter o engajamento e o drama. Claro que nem todo jogo precisa ter drama, mas seria interessante conhecer seus objetivos e conhecer o que seria melhor pra fazer esses objetivos.

Deus Ex Mankind Divided podia ter tido uma história tão ridícula quanto Bayonetta e ia dar mais certo do que a tentativa de ser um jogo sério sem levar a sua narrativa pra um nível que les jogadore vá realmente prestar atenção.

Eu quero que meus jogos tenham personalidade, então ver as várias formas as quais eu posso dar personalidade pra ele é interessante.

Graças àquele encontro, agora A Manhã Virá pode ser classificado como uma Montanha Russa Bio-Emocional; sendo que antes era um Os Papéis Velhos. E eu estou desenvolvendo um jogo narrativo de mesa que se baseia no sentimento de “não há ninguém no mundo da solidão”. Reconhecer a existência desses padrões deixa mais fácil reproduzi-los e desconstruí-los.

E vocês? Conhecem outros padrões de construção de mundo através de NPCs que eu não falei? Sabe dar outros exemplos de jogos com esses padrões? Vamos conversar nos comentários e no Facebook.

Obrigada pela atenção, e não esqueçam que eu ainda tenho aquele Patreon maroto, só esperando por doações.

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