O Jeito Certo de Jogar

Eu quero tirar uma folga e escrever alguma coisa curta que não precise de um mês inteiro de pesquisa pra falar sobre. Então acho que Dark Souls é um bom tópico ao qual sempre dá pra voltar. Ainda mais essa semana que saiu o Dark Souls Remastered.

Muitos discursos problemáticos tem circulado o mundo dos videogames desde a sua concepção, e acredito que todas estamos familiarizadas com pelo menos alguns deles, mas o mais antigo (e um que costuma ser particularmente chato) é “você não está jogando direito”.

O que começou com elitismo de jogadoras de luta que sabiam combos que mais ninguém conseguia realizar, começou a virar elitismo das pessoas que sabiam falar inglês (eu inclusa, admito). Mas com o status dos joguinhos subindo de simples diversão para obras de arte, o discurso do “você não tá jogando direito” tomou uma face nova ainda mais pedante que as anteriores.

Com jogos começando a serem levados mais a sério pelo público, eles também passaram a ser levados mais a sério pela academia e pelas próprias desenvolvedoras. Videogames começaram a ser chamados de Arte, e duas coisas podem ser ditas como verdade sobre a “arte” dos videogames:

  1. Nenhuma das estudiosas dessa arte tem criatividade, então a gente fica roubando termos do cinema e da biologia.
  2. TODAS as diretoras criativas da sexta geração de videogames queriam ser diretoras de cinema. Sem exceção.

Então é natural que algumas mentes mais megalomaníacas e egocêntricas comecem a se identificar como “Auteurs” – um termo do cinema francês usado para designar os grandes diretores de cinema (todos homens) que eram os “autores” das suas obras, graças a um tema e um estilo coeso que liga todas elas – mesmo que a teoria do Auteur já tenha sido prontamente rebatida inúmeras vezes desde os anos 60 até hoje.

Na semana de lançamento de Detroit: Become Human, sou lembrada que o exemplo mais óbvio desse ego inflado que nós temos no mundo dos jogos é o nosso querido David Cage. Mas a pira dele é mais sobre interpretação das suas histórias “visionárias”, assim como os Auteurs pedantes das artes antigas acreditavam que existia uma forma certa de ler seus livros ou ver seus filmes.

E tá tudo bem, sabe? Mentes egocêntricas existem em todo lugar e sempre vão se dar nomes bizarros se baseando em ideais antiquados pra justificar suas inseguranças. Não, o problema real está no público, no jornalismo de jogos que molda as percepções desse público criando histórias que se adequem ao valor da “celebridade”, e nessa amálgama que nós temos no mundo dos jogos que mistura jornalismo, academia e fandom em apenas um ser lovecraftiano de incompreensível: O ensaio editorial.

Começando pelo jornalismo.

Jornalismo é um tipo de comunicação que tenta contar histórias, de preferência de formas com as quais o público engaje com essas histórias. E todo o estudo da narratologia ocidental presume que toda história precisa de uma protagonista. Normalmente se espera que tal protagonista seja uma pessoa. Eu discordo disso, mas, fazer o que, é assim que ensinam a gente a contar histórias geralmente.

Isso é bastante claro no jornalismo de e-sports, onde os jogos em si são legais pra caramba, mas as Hosts são instruídas a narrar a história de vida de cada um dos jogadores, e contextualizar essas histórias dentro das partidas. Isso é bom, porque gera empatia pela história sendo contada, e trará uma mensagem que provavelmente trará lucro (na forma de atenção ou de dinheiro mesmo) para o jornal. E este se torna um meio de comunicação entre os fãs e os esportistas.

É assim que toda a cobertura de celebridades funciona. E quando jogos feitos por uma ou duas pessoas começaram a fazer sucesso novamente na sétima geração essa cobertura de celebridade começou a ser transferida para o mundo do desenvolvimento de jogos.

A maior parte das desenvolvedoras não estava pronta para a vida de celebridade – só olhar pro Phil Fish. Mas outras abraçaram o novo status, como o David Cage. Mesmo que a maior parte da atenção dada pra esses 2 exemplos seja negativa.

A boa desenvolvedora celebridade existe para o jornalismo de jogos, claro. Mas o status de Auteur foi alcançado através da validação dessas celebridades pela Academia.

A mais proeminente dessas celebridades é Hidetaka Miyazaki, diretor criativo de Dark Souls, Dark Souls 3 e Bloodborne. O jornalismo gamer normalmente pinta ele como um gênio criativo, rivalizando um trabalho criativo tão importante para a indústria no geral quanto aquele de Shigeru Miyamoto nos anos 80 e 90. Ele tem o maior status de popularidade que alguém nessa indústria poderia conseguir, só estando abaixo do Hideo Kojima e do próprio Miyamoto.

Mas o poder dele não surgiu do jornalismo. Surgiu dos vídeo ensaios no YouTube, pintando uma ideia geral no público gamer que Dark Souls e Bloodborne são a melhor série de videogames já criada, e se você não gosta dessa série é simplesmente porque você precisa “git gud”.

A ideia do git gud é a união natural que viria da ideia do “você está jogando errado” com a popularização do “auteur”. Você não pode jogar Dark Souls focando em feitiçaria porque “não é assim que o Miyazaki planejou que o jogo fosse jogado.” E por mais que eu não tenha como provar as maquinações internas do cara – eu não sou ele -, eu consigo provar que esses argumentos são falsos e completamente irrelevantes para qualquer tipo de apreciação da obra.

Quando falamos do estudo da ludologia, tudo é nebuloso. É difícil saber onde termina a fandom e começa o jornalismo e onde termina o jornalismo e começa a Academia. Não há muita literatura ao redor do assunto, e a maior parte do conhecimento da arte de forma crítica acontece em sites especializados, blogs no Gamasutra e canais do YouTube. Eu particularmente acho isso maravilhoso, mas costuma confundir algumas pessoas. E para os meus leitores mais tradicionalistas vai ser difícil apontar onde os exemplos que eu vou tratar agora entram nessa história. Mas a literatura de jogos é uma amálgama de coisas em constante evolução onde todas as partes influenciam umas às outras igualmente.

Matthewmatosis é um YouTuber tendendo mais para o lado acadêmico da coisa que há alguns anos atrás publicou a crítica mais famosa de Dark Souls 2 até hoje. E, bom, o mundo da ludologia é estranho. Matthewmatosis tende ao lado acadêmico, sim, mas a sua tendência de desgostar desse jogo pelo simples fato de não ser igual a Dark Souls 1 se mostra extremamente aparente. Então isso é realmente uma análise acadêmica? Jornalista? Ou simplesmente a frustração de um fã?

Seja como for, um dos seus argumentos pra isso logo nos primeiros 5 minutos de vídeo é que ele “não foi dirigido pelo Miyazaki”. Esse argumento se espalhou pro resto da comunidade gamer como um incêndio florestal, e até hoje, 4 anos depois, é comum ouvir que Dark Souls 2 é ruim porque não teve o Miyazaki envolvido.

Desde o lançamento de Bloodborne, Matthewmatosis foi prontamente rebatido em suas críticas graças ao Lançamento de Bloodborne, que, sejamos honestas, é Dark Souls 2 sem as contradições de ter que ser uma sequência de Dark Souls. E todomundo amou Bloodborne pelos mesmos motivos que Matthewmatosis odiou Dark Souls 2. A justificativa para isso, entretanto, não foi uma perspectiva atualizada das dinâmicas dos dois jogos, e sim o fato de que a celebridade, o Auteur, estava envolvido no desenvolvimento dessa vez. E não podem haver falhas no pensamento de um Auteur.

Por mais que Bloodborne e Dark Souls 2 sejam jogos extremamente parecidos, o que foi bom para um jogo continuou sendo horrível para o outro, com a maior parte dos argumentos girando ao redor da “autoria” do Miyazaki e da sua “visão”.

Joseph Anderson é outro youtuber influente que entrou no debate sobre a autoria de Miyazaki, e ele advoga que a melhor forma de se experimentar os jogos da série é no modo offline, com build corpo-a-corpo, sem escudos.

E, okay, eu adoro o Joseph e ele faz algumas das melhores análises na mídia de jogos, mas… Enfia um pau no seu cu e gira, amigo. A sua abordagem acadêmica é muito mais consistente e robusta do que a do Matthewmatosis, mas mesmo assim – ou quem sabe justamente por causa disso – ele cai no discurso da Autoria.

E nada disso faz sentido, faz? As mesmas mecânicas que foram criticadas em DS2 como sendo antitéticas à ideia da série – inutilidade dos escudos, dependência de contra-ataques, cura farmável e barata em recursos e frames – foram implementadas com grande sucesso em Bloodborne. As similaridades entre os dois jogos foram apontadas de forma majestosa por Hbomberguy, outro youtuber também conhecido como Harris, em seus dois vídeos sobre o assunto: In Defense of Dark Souls 2 e Bloodborne Is Genius, Here’s Why, mas ele AINDA perpetua a ideia de que existe um “jeito certo” de se jogar esses jogos.

Harris reconhece a contradição de acreditar que Dark Souls 2 é ruim exatamente pelos mesmos motivos que Bloodborne é bom. Seus vídeos parecem defender a ideia de que Dark Souls 2 tinha muito mais pressão dos fãs do jogo anterior para ser parecido com o jogo anterior, mas com Bloodborne não compartilhando do mesmo título, teve mais liberdades dentro das críticas. Mas acredito que o problema não seja só esse.

Toda forma de arte tem um excesso de confiança na Autoria, e o videogame não é diferente. Esse excesso de confiança é apenas exacerbado por pensamentos elitistas de como ter uma boa performance em qualquer coisa.

Mas eu acredito que em nenhuma outra forma de arte a morte do autor é tão real quanto nos videogames. E olhando para o próprio exemplo dado pela série de Dark Souls e Bloodborne eu tenho 3 pontos do porquê isso é realidade.

1.

O Miyazaki nunca fez nenhum comentário sobre como o jogo deve ser jogado. Seus jogos são expressamente uma ferramenta de auto-expressão, não para ele mesmo, mas para seus jogadores. Vejamos o contexto:

Essa é uma série de RPGs japonesa que adota várias das mesmas filosofias de RPGs ocidentais: Customização de personagens, e uma história que se molda ao redor da sua forma de jogar. Algo completamente diferente da forma de se fazer RPGs no seu país de origem. Um estúdio japonês deliberadamente fazer algo tão próximo dos ideais ocidentais de auto-expressão deixa extremamente claro que não existe apenas um jeito de se experimentá-los.

2.

Como uma ferramenta de auto-expressão, esses jogos também ganham em si um aspecto de arte performática. Fromsoftware, o estúdio por trás desses jogos, compôs a experiência, mas quem irá tocá-la é a jogadora.

No estudo da música é comum que se exista uma distinção entre a composição e a performance, e toda performance vai trazer algo diferente para a composição. E jogar videogames é uma arte de performance porque toda vez que você joga você está recriando e remodelando uma experiência que fora composta anteriormente por uma desenvolvedora. E isso é especialmente verdade no mundo de hoje onde let’s plays e transmissões ao vivo trazem para a performance de se jogar videogames a experiência de expor essa performance para o mundo.

3.

Com ferramenta de auto-expressão e performance, faz parte da experiência do jogo a partilha de experiências. A partilha de experiências nessa série está CRAVADA nas suas próprias mecânicas, com mensagens escritas no chão por outras jogadoras e com as invocações cooperativas e invasões competitivas.

Quando você chama outra jogadora para o seu jogo, ou é invadida, você verá a forma como essa outra jogadora está ativamente expressando sua própria experiência com o jogo, e ela certamente estará usando roupas, armas e builds diferentes de você.

“Fashion Souls” é uma das partes mais ativas da comunidade, e para essas pessoa o ponto de Dark Souls e Bloodborne não é necessariamente derrotar monstros difíceis, mas parecer sexy enquanto faz isso.

Outra parte são o compartilhamento de builds fora do meta. Eu só comecei a jogar Dark Souls porque me foram expostas as builds baseadas em Inteligência e eu achei isso extremamente interessante.

Minha relação com Dark Souls, percebo eu, é diferente da maioria das pessoas.

Dark Souls é meu jogo de conforto, e eu coloco ele na mesma categoria emocional que Tetris, Paciência, Bejeweled e todos os seus clones. Como eu jogo de uma forma extremamente segura e “covarde”, sempre com mais feitiços do que é necessário, e um escudo na minha frente, pra mim Dark Souls é uma experiência de abnegação.

Abnegação e repetição. Minha primeira jogatina por qualquer jogo da série é com um detonado na mão pra caso eu me perca. E nas jogadas seguintes, minha tendência é sempre repetir a mesma build, pois meu objetivo com a série não é me desafiar, e sim explorar e confortar.

Existe um conforto, pra mim, em fazer parte de um mundo que não liga para a minha existência. Existe o aspecto de superação de obstáculos, obviamente – eu fico tão feliz de derrotar um chefe quanto qualquer outra pessoa. Mas depois da primeira jogada, eu não me sinto uma conquistadora das adversidades da vida. Eu me sinto apenas uma sobrevivente, fazendo de tudo pra simplesmente conhecer novas amigas ao longo do caminho e ajudar elas a encontrar seu próprio triunfo em “jolly cooperation”. E isso é suficiente pra me deixar feliz e confortável.

Bem diferente do que você geralmente ouve dos outras fãs da série né? Então, se eu estou feliz assim, quem são essas outras pessoas pra dizer que estou jogando errado?

É minha performance e meu prazer em jogo. Meu objetivo com a série é contentamento, e eu estou contente.

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Muito obrigada às minhas leitoras, às minhas madrinhas, e em especial à nossa Bruxa da Floresta do Norte, Beto Thiago Alves.

É isso, amo vocês.

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