Electronic Asco, ou, Como o Capitalismo Destrói Tudo Que Você Ama Dragon Age Edition

Na manhã do dia 2 de Abril de 2019, Jason Schreirer publicou no Kotaku uma história muito interessante e dolorosa sobre como aconteceu o turbulento desenvolvimento de um dos jogos mais decepcionantes da atualidade: Anthem.

How Bioware’s Anthem Went Wrong

Eu pensei em entrar em contato com o Kotaku pra ter permissão de traduzir a história toda como ela foi realmente escrita, mas eu não tenho certeza ainda de como fazer esse contato (até porque o grupo Gizmodo já tem uma filial brasileira, mas eles parecem mais interessados em carro do que em videogame).

Enquanto isso não acontece eu preciso pelo menos tirar isso do meu sistema: Eu estou mais que decepcionada. Eu estou profundamente horrorizada.

Um ex empregado da Bioware me contou que com frequência ele entraria numa sala vazia no escritório, trancava a porta e simplesmente começava a chorar.

Jason Schreirer, 2019

O artigo em questão é uma leitura bastante densa. Eu levei uns 40 minutos pra terminar. Não por só por ser longa (isso também) mas porque é difícil acreditar, ou se quer conceber o tipo de coisa que desenvolvedoras de videogame são obrigadas a passar todos os dias sob essas estruturas corporativas do capitalismo tardio. Uma das desenvolvedoras inclusive diz “ansiedade e depressão são uma epidemia na BioWare”.

Eu não consigo ler essa história e escrever esse texto aqui agora sem chorar um pouco eu mesma. Como alguns de vocês devem saber, Dragon Age é uma das minhas franquias favoritas de todos os tempos, e David Gaider é um dos meus autores favoritos. E é difícil pra mim ver que uma das obras formadoras para quem eu me tornei profissionalmente resultou em uma cultura de ódio e toxicidade tão grande.

Eu não tinha gostado muito de Dragon Age Inquisition desde 2014. E até agora eu acho que, narrativamente falando pelo menos, ainda perde vários pontos pro Dragon Age 2. Mas haviam coisas mais erradas aqui eu escaparam o meu radar e foram elucidadas pelo artigo no Kotaku.

A Bioware pode ser o estúdio responsável pelas minhas histórias favoritas de todos os tempos, mas ainda é uma entidade capitalista que funciona na lógica de competição, e ainda é praguejada com todos os problemas presentes em qualquer estúdio de videogame AAA: Falta de direção e excesso de trabalho.

É engraçado falar sobre como a Bioware levou 6 anos e meio pra desenvolver o videogame mais medíocre da história, mas na verdade ninguém no estúdio sabia direito o que tava fazendo até outubro de 2017, e eles não começaram a realmente produzir o jogo até um ano antes do lançamento. E tudo isso se da graças a uma cultura corporativa que aparentemente foi criada dentro do estúdio denominada de “mágica da bioware”.

O que é a mágica da bioware? É o nome que deram pra ideia ridícula de que um jogo desenvolvido no estúdio não precisa de tanto trabalho planejado assim, e mesmo que as coisas pareçam horríveis, no final o jogo vai sair ótimo trabalhando um pouco mais duro nos últimos meses de desenolvimento. É nos últimos meses que a tal da “mágica” acontece.

Eu poderia tentar explicar o quanto isso é uma péssima ideia, mas acredito que o artigo no Kotaku, e o próprio Anthem, já falam horrores sobre isso. E Dragon Age Inquisition foi desenvolvido da mesma forma.

Na verdade, segundo o artigo de Schreirer, muitas desenvolvedoras estavam contanto com o fato de que Dragon Age Inquisition seria um fracasso, assim as suas preocupações de excesso de trabalho na reta final do projeto seriam abordadas abordadas pela equipe executiva e, quem sabe, eles não teriam que trabalham num ambiente tão hostil e estressante de novo.

Mas, infelizmente, Dragon Age Inquisition fez sucesso, e a história de horror dele aconteceu de novo em Mass Effect: Andromeda, resultando no fechamento da divisão do estúdio em Montreal, e de uma forma ainda pior e mais aterrorizante em Anthem.

A citação mais bizarra deve ser essa:

Eu não consigo contar quantas “perdas por estresse” a gente teve em Mass Effect Andromeda e Anthem. […] Uma “perda por estresse” é o que a gente chama na BioWare quando alguém entra em uma crise emocional tão grande que a pessoa simplesmente some por um ou três meses. Alguns voltam. Outros não.

Perdas por estresse é como eu escolhi traduzir o termo “stress casualty”. Que se você procurar no google vai descobrir que é uma condição geralmente encarada por SOLDADOS em SITUAÇÃO DE GUERRA quando o medo de PERDER A PRÓPRIA VIDA é grande demais pra se lidar e eles simplesmente fogem do combate.

Quando, na história da humanidade, é aceitável que exista num ambiente corporativo estresse equiparável àquele encontrado em guerras? Isso é simplesmente aterrorizante pra mim.

Eu gosto de pensar que não importa o quanto a empresa que fez uma obra de arte que você gosta é horrível, você pode continuar gostando dela porque ela foi feita por trabalhadores, e nada pode tirar o mérito desses trabalhadores.

Mas quando a obra em questão só existe por causa do abuso infligido nos seus trabalhadores, a ponto que eles preferiam que essa obra não tivesse feito sucesso… É muito difícil continuar se considerando uma fã.

Dragon Age Inquisition foi o marco pro início do sofrimento de muitas dessas desenvolvedoras, e eu não tenho como continuar cantando as suas conquistas depois de ouvir essa história.O capitalismo destrói tudo que a gente ama. Sem exceção. E é o reconhecimento dessa destruição que vai nos ajudar a destruí-lo.


Hoje de manhã (dia 9 de Abril de 2019) Schreirer publicou mais um texto envolvendo a situação das equipes de desenvolvimento na BioWare. The Past and Present of Dragon Age 4. E por mais que não seja um hot take tão grande quanto a investigação sobre Anthem, revela alguns detalhes mais perturbadores quanto ao desenvolvimento do próximo Dragon Age e sobre a cultura de desenvolvimento AAA no geral.

Algo que me deixa particularmente triste sobre esse artigo é que, como nós sabemos, Dragon Age 4 passou por um reboot. Isso significa que até 2017 o projeto era uma coisa, mas depois que Anthem começou a pegar fogo eles tiveram que começar do 0 e agora o projeto é completamente diferente.

A BioWare tem o costume de tratar os seus projetos internamente com nomes de músicos famosos, e a versão anterior era chamada de Joplin. Joplin era pra ser um jogo completamente novo pra franquia e totalmente afastado dos ideais da EA de transformar todos os seus jogos em “live services”. Joplin ia ser sobre um grupo de espiões dentro do Imperium de Tevinter, com missões focadas em assaltos, assassinatos e outras formas de guerrilha sutil, provavelmente se baseando na maravilhosa missão “Wicked Eyes and Wicked Hearts” do Inquisition, minha parte favorita do jogo. A história aconteceria numa escala muito menor que o Inquisition, mas com uma possibilidade muito maior de bifurcação na história, inclusive sendo possível chegar em game overs fora do padrão de morrer em combate.

Mas não é isso que a EA quer. A EA quer “live services” e esse tipo de abordagem indie não vai colar com a publicadora. Que inevitavelmente cancelou o projeto e exigiu o início de um projeto novo, chamado Morrisey.

Acontece que Joplin já tinha passado por dois anos de pré-produção, e tudo isso foi jogado fora em prol de mais um projeto nebuloso em conceito como Anthem foi. E dois anos de pré não é algo que a Bioware tem o luxo de perder nessa altura do campeonato.

A EA Games é uma publicadora conhecida por fechar todos os estúdios que ela toca logo depois de destruir esse estúdio de toda a sua integridade artística.

A publicadora notoriamente obrigou a Visceral Games, o estúdio responsável por Dead Space, a fazer um jogo que não tinha nada a ver com o estúdio ou com a franquia (Dead Space 3) pra logo depois fechá-lo enquanto a equipe estava no meio de outro projeto mais próximo das suas habilidades e ambições.

O desenvolvimento de Anthem levou mais de 6 anos, e o de Inquisiton levou quase tanto tempo quanto. Dragon Age 4 está começando com um atraso que é inviável diante da fome incessante da EA por fechar estúdios, e eu acredito que esse reboot, seguido do fracasso de Anthem, tenha sido a sentença de morte pra franquia Dragon Age.

E agora a Bioware perdeu o David Gaider E o Mike Laidlaw. Sem falar nas dezenas de outras desenvolvedoras que, segundo o outro artigo, desistiram por estresse de fazer parte desse estúdio. Não tá sobrando muita gente lá dentro pra pensar que qualquer coisa semelhante aos Dragon Ages e Mass Effects anteriores se quer é possível.

Mas possivelmente, uma das coisas mais horríveis sobre esse artigo, é que muita gente leu a investigação sobre Anthem e disse pro Schreirer “só trocar BioWare por [meu estúdio] e é exatamente a mesma coisa”. Não me surpreende, mas me assusta.


O capitalismo destrói tudo que a gente ama. Sem exceção. E é o reconhecimento dessa destruição que vai nos ajudar a destruí-lo.

Essa sindicalização dos trabalhadores de videogame já tá mais do que na hora de acontecer. E se alguma coisa boa vier desses recentes escândalos trabalhistas envolvendo EA, Bethesda, Take-Two Interactive e Activision Blizzard, que seja a sindicalização.




Um comentário sobre “Electronic Asco, ou, Como o Capitalismo Destrói Tudo Que Você Ama Dragon Age Edition

Comente!

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s

Este site utiliza o Akismet para reduzir spam. Saiba como seus dados em comentários são processados.