Resenha: Sistema AGE

A Adventure Game Engine (AGE) foi um sistema de RPG de mesa criado por Chris Pramas e publicado pela Green Ronin em 2010 como base para o Dragon Age RPG, publicado oficialmente no Brasil pela Jambô Editora.

E quem passou mais de 3 horas com os livros na mão tentando jogar ele sabe que, ao contrário do jogo eletrônico, o RPG de mesa não foi um jogo muito bem feito. Mas talvez essa pessoa não saiba que as edições seguintes do sistema são infinitamente melhores e muito, muito bem feitas.

Pramas é um designer brilhante, e eu só espero algum dia chegar ao nível dele quando se trata de design, mas as limitações colocadas em cima dele (suspeito que por algum tipo de embargo da EA) impediriam o sistema de alcançar seu potencial máximo.

O principal problema de Dragon Age RPG (vou chamar de DAR a partir de agora) é que ele tenta simular a ficha de personagem que você teria em Dragon Age Origins em um pedaço de papel. Isso não funciona por várias razões, mas a principal delas se encontra na habilidade “Magia”.

DAR pede que você distribua 8 rolagens de dados entre 8 habilidades: Comunicação, Constituição, Astúcia, Destreza, Magia, Percepção, Força e Força de Vontade. Se você jogou Dragon Age Origins, notará que são as mesmas habilidades daquele jogo, com exceção de comunicação, que no jogo eletrônico tratava-se de um talento.

No computador, Magia era um status que só dizia respeito para magos e templários. E não era de total estranheza que personagens fora desses papéis tivessem uma pontuação maior que 10 nesse atributo. Esse é o tipo de coisa que se espera de um RPG eletrônico. A lógica original era que Constituição e Força service para guerreiros, que Destreza e Percepção service para ladinos, e que Astúcia e Magia service para magos. As três classes do jogo. Tudo isso, entretanto, fica muito menos claro num jogo de mesa.

Em um jogo de mesa se espera que personagens tenham uma variedade de habilidades para lidar com uma variedade de situações fora de combate. E se espera astúcia de um ladino para conseguir resolver problemas lógicos mais do que se espera de um mago que talvez não tenha tido educação formal.

Nada é escrito em pedra em um jogo de mesa. E em um jogo de mesa existem muito mais situações que testam suas habilidades do que só combate. Portanto acabava sendo muito estranho Guerreiros e Ladinos com 3 pontos em Magia que não tinham como usar simplesmente porque o jogo não pensou em como jogos de mesa funcionam diferente de jogos eletrônicos.

Mas isso tudo mudou quando a nação do fogo atacou Fantasy Age foi lançado. E este é talvez o meu jogo de fantasia clássica favorito hoje em dia.

Fantasy AGE, conhecido por F-AGE pelos fãs, foi lançado em 2015 pela Green Ronin e também foi escrito por Chris Pramas, na sua tentativa de fazer com que o sistema que ele criou inicialmente pra adaptar o jogo da Bioware alcançasse todo o seu potencial.

A primeira e mais óbvia das mudanças foi o descarte da habilidade “Magia”. Entretanto, em vez de diminuir a quantidade de rolagens iniciais que uma jogadora pode fazer, F-AGE introduz duas habilidades diferentes: Precisão e Luta.

Diferente da maioria dos RPGs do seu gênero onde você precisa categorizar a capacidade para combate da sua personagem em “destreza” e “força”, Pramas decide que não é todo mundo que sabe arrombar uma porta que sabe também como usar um florete, deixando habilidades manuais para destreza e o combate com armas de precisão em Precisão. Para algumas pessoas isso parece mais passos do que se gostaria de dar, mas oferece mais sabor narrativo pras personagens do que as suas contrapartidas mais simples sem aumentar a complexidade geral do jogo.

A outra mudança grande foi a maneira como feitiços são ganhos para personagens magos, atrelando uma coleção específica de feitiços para cada talento, em vez de precisar de vários talentos diferentes para um único feitiço, deixando a criação de magos um processo muito mais simples do que em DAR. O que pode não parecer grandes coisas pra quem joga RPGs com sistemas realmente profundos de magia, mas pra quem só tinha lixo pegando fogo que era a árvore de magias de Dragon Age, a simplicidade vem como um benefício sem nada ser sacrificado.

Mas obviamente, a maior das mudanças é que Fantasy Age não tem um cenário. TitansGrave: Ashes of Valkana foi uma aventura lançada quase imediatamente depois do lançamento do primeiro livro, e já mudou algumas coisas no jogo: adicionando uma nova raça, um novo talento e alguns novos focos sem querer reescrever o jogo todo.

A próxima publicação de AGE tentaria provar o conceito de que o sistema criado por Pramas serviria pra narrar basicamente qualquer tipo de RPG. Essa publicação foi a segunda edição Blue Rose, possivelmente um dos jogos mais famosos da Green Ronin, que originalmente tinha sido lançado pro sistema d20 e agora está totalmente adaptado para o sistema AGE.

No final de 2018 também foi lançado o RPG oficial de The Expanse, aquele seriado do syfy que o Jeff Bezos comprou antes de cancelarem pra terminar a série junto com os livros. E não da pra ser mais diferente do que um hard sci fi em contrapartida com uma fantasia shakespeariana.

Antes do lançamento do RPG de The Expanse, entretanto, outro designer da Green Ronin resolveu pegar o trabalho de Pramas e transformar em algo ainda mais mais maleável, profundo, e inevitavelmente complexo.

Malcom Sheppard foi o principal designer por trás de Modern Age, uma adaptação dos sistemas de Fantasy Age para todo tipo de cenário onde os arquétipos de guerreiros, magos e ladinos não se encaixam tão bem.

Se Fantasy Age em algum momento tentou competir com Dungeons and Dragons, Modern Age é um claro competidor de GURPS – um RPG da década de 80 cuja premissa era ser um único sistema que comportasse todo tipo de jogo.

O problema de sistemas genéricos como Modern Age e GURPS é que eles tendem a não servir pra nenhum tipo de jogo específico. As vezes é mais fácil procurar ou criar um jogo que tenha o feeling que você quer passar do que usar um desses que faz de tudo, mas não é bom em nada.

Entretanto, Modern Age abraçou a contradição inerente de sistemas genéricos, mostrando as suas regras como tijolos que podem ser usados para que cada GM crie o seu próprio jogo.

O GURPS 4 tentou fazer isso de alguma maneira, mas o jogo está tão preso em detalhes ínfimos da mecânica que parece impossível separar esses blocos e fazer algo novo a partir disso. Se livrando de limitações numéricas de atribuições de valor que existem em sistemas como GURPS, Modern Age toma uma rota de valores emocionais para a construção do jogo e das personagens, com boa parte de tudo podendo ser decidido ou criado aleatoriamente ou no feel do que você ou suas jogadoras querem fazer.

Mais do que qualquer outro sistema genérico clássico – isto é, que usa matemática como seu foco mecânico principal – Modern Age realmente deixa você fazer o que quiser, sem se preocupar com arbitrariedades antiquadas do design de jogos narrativos como “equilíbrio”.

Ele não se joga completamente no reino emocional como Powered By The Apocalypse, Dread, e outros jogos do tipo – ele ainda é um rpg clássico – mas parece se encontrar em um equilíbrio perfeito entre a materialidade do jogo digital com a satisfação de um jogo emocional. Ou pelo menos essa é a impressão que me passa tentando criar jogos novos a partir desses modelos.

Mas sendo genérico e tendo tantas possibilidades, Modern Age também é um jogo muito mais difícil de se acostumar do que Fantasy Age.

Fantasy, The Expanse, Blue Rose. Todos esses jogos estão prontos e fechadinhos em uma caixa feita especificamente para suas próprias necessidades. Você pode, com certa segurança, entregar esses livros nas mãos das suas jogadoras e esperar que elas vão saber o que está acontecendo e do que o jogo se trata. Isso não tem como acontecer em Modern AGE.

Sendo um sistema genérico, Modern AGE exige muito mais da narradora pra que ela se prepare e prepare as jogadoras para a campanha. A não ser que as suas jogadoras já tenham lido Modern Age de cabo a rabo e conheça o jogo tão bem quanto você, não existe a possibilidade de você simplesmente entregar o livro na mão das suas jogadoras e dizer “se vira”. Modern AGE não é um jogo. São ferramentas para você criar seu próprio AGE.

Claro que tudo isso que eu falei sobre Fantasy AGE e Modern AGE não fazem o menor sentido se você não considerar os Livros Companheiros.

Você só consegue tirar tudo – mas tudo MESMO – do que Age pode oferecer se você se você tiver, além de ter todos esses livros básicos, o Fantasy Age Companion e o Modern Age Companion.

Algo que outros RPGs clássicos raramente fazem, mas está presente no Modern Age Companion é um sistema alternativo de dano onde você não só subtrai números de uma barrinha de vida, mas contabiliza ferimentos e os efeitos deles em jogo.

Esses livros separados são onde estão escondidas as regras mais complexas e opções de jogo mais variadas que você com certeza não vai querer jogar em cima das suas jogadoras de primeira viagem, mas pra um grupo mais experiente com certeza são boas opções.

Mas quando a gente tá falando de AGE, quer seja Dragon Age, The Expanse, ou qualquer coisa no meio, a gente tem que tratar do elefante na sala: As porra das façanhas.

O sistema de façanhas sempre foi controverso. Numa forma de subverter a ideia do acerto crítico ou da falha crítica, Pramas inventou esse sisteminha de dados duplos inspirados nos jogos de dados de casinos para dar uma gama de possibilidades maior de como as jogadoras podem ter sido bem sucedidas além do normal. O que a princípio soa muito legal, mas na prática você bota a tabela de façanhas na frente de alguém que nunca jogou AGE antes e você só vê ela ficar travada por vários minutos tentando entender o que ela pode fazer porque as façanhas dão possibilidades DEMAIS.

Toda vez que eu narrei AGE, desde o Dragon Age até hoje, as pessoas sempre ficam um pouco travadas na hora de escolher façanhas, e sempre que o jogo trava por qualquer motivo é uma bosta. O motivo pelo qual eu sempre detestei D&D4 é que todo mundo tem poder demais, e cada turno sempre leva meia hora pra pessoa ler todos os seus poderes e decidir o que fazer. Age tentando subverter um problema acabou se afundando demais em outro.

Mas não é um problema tão grande quanto parece. Sim, Dragon Age RPG não te dava nenhum recurso como narradora pra lidar melhor com as façanhas e deixar o jogo mais dinâmico, mas jogos futuros lidaram de formas bem melhores com esse problema. O problema real está em como a maioria de nós lê livros de RPG: A gente só lê os parágrafos que parecem importantes, e tudo que a gente finge que sabe sobre como desenhar jogos de RPG a gente pula, mesmo coisas que estejam relacionadas a mecânicas únicas do sistema.

Eu e muitas outras pessoas tivemos esse problema de achar que AGE é inerentemente ruim por causa de como as façanhas funcionam, mas isso é por não ter prestado atenção direito nas partes do livro que explicam isso. E tudo bem, essa informação não está super escancarada.

Caso você tenha problemas com as façanhas travando seu jogo, eu vou colocar aqui em destaque a dica que os livros dão sobre como lidar com façanhas:

Não mostre todas as façanhas do jogo pras suas jogadoras de uma vez. Escolha junto com elas uma lista limitada de façanhas favoritas para cada personagem, e deixe cada jogadora ter sua própria lista de façanhas – que de preferência seja bem menor do que as dos livros – pra que tenham de colinha fácil e queiram usar sempre que puderem.

Assim as jogadoras ficam animadas de alguma hora poder usar a sua habilidade especial escolhida especificamente pra essa personagem quando saírem números duplos nos dados.

Felicia Guerreiro sobre como lidar com façanhas em AGE.

AGE não é o sistema perfeito simplesmente por virtude de que não existe sistema perfeito, mas com certeza se tornou um dos meus favoritos nos últimos 4 anos, e com certeza é um dos melhores sistemas clássicos (ou “mecanicistas” como alguns chamam) disponíveis por aí.

Nos últimos meses eu tenho me dedicado a ler Modern Age e foi o motivo pelo qual eu decidi fazer esse post. E na verdade eu gostei tanto de Modern AGE que ele conseguiu substituir GURPS como meu sistema favorito.

Mais do que isso, ele me fez entender porque tanta gente odeia GURPS consertando todas as críticas que GURPS poderia ter recebido e criando novas coisas em cima que apetecem o valor emocional do jogo sem dar valor demais pra parte matemática.

Nesse caso, o meu veredito pro Sistema Age é:

/roll 2d6+(1d6)+6/10

Se você curtiu a minha análise, que tal dar uma forcinha nos meios de financiamento coletivo pra garantir que mais coisas assim vão ser escritas?




No mais é isso.
Amo vocês e até a próxima ;*

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