Naughty Dog e o Fascínio Com A Morte

Você já ouviu falar num livro chamado O Diário de Turner?

É horrível. Se você não leu ainda, considere-se abençoada. Esse livro vem sido usado como inspiração para ataques terroristas da extrema direita desde os anos 90 nos Estados Unidos, e é um resumo extremamente sucinto do que a essa visão política considera uma utopia, e o que é justo de ser feito para atingir essa utopia.

Tem resumos bem curtos e diretos sobre ele na internet [1] e esses resumos são todo o engajamento que você vai precisar ter com esse livro na sua vida inteira.

Esse livro se preocupa com uma coisa e uma coisa apenas: Morte e violência.

O autor do livro era um engenheiro, que, como todos os membros da extrema direita, tinha um grande fetiche por armas de fogo e explosivos. Então boa parte da obra é gasta descrevendo as mecânicas por trás da violência indiscriminada e os seus resultados mais imediatos.

Ele é um livro extremamente vago em demonstrar como a ideologia fascista realmente funciona ou no que fascistas realmente acreditam. Ele pinta uma paisagem de “apagamento étnico” onde a única saída para os protagonistas brancos é matar todos os não-brancos, judeus e “degenerados” antes que a “raça branca seja apagada da face dos Estados Unidos”. Essencialmente se trata da narrativa mais ridícula possível de “matar ou morrer”.

Ao final do livro, quando os protagonistas conseguem instaurar um “estado étnico” exclusivamente para pessoas brancas nos Estados Unidos, a morte e os assassinatos nunca param.

Mesmo atingindo seu objetivo, fascistas não conseguem imaginar um mundo onde não exista violência. O Estado, para essas pessoas, serve para constantemente policiar o comportamento de todos os cidadãos, e punir de maneira sádica todo desvio do ideal de branquitude fascista.

O fascista sonha em viver num mundo de guerra perpétua, onde eles possam sempre estar combatendo e vencendo inimigos invisíveis e infinitos com seus brinquedos de destruição.

Críticos da Madrugada dos Mortos (2004) de Zack Snyder dizem que foi esse o filme que começou de fato a associação do apocalipse zumbi com ideais conservadores de direita [2]. Levando em consideração o que fascistas consideram um “mundo ideal” no Diário de Turner, um mundo onde você pode justificadamente usar todos os brinquedos de violência ao seu bel prazer afim de matar milhares de pessoas que, no seu ver, nem são mais pessoas, também é perfeito.

Como no argumento burro de sobrevivência da raça branca explorado no Diário de Turner, a sobrevivência individual é a desculpa que justifica todos os atos mais doentios de violência, tanto contra os zumbis, quanto contra qualquer ser humano que possa cruzar o caminho dos protagonistas do jeito errado.

Em The Last of Us, sejamos sinceras, Joel é um assassino em massa. O relacionamento dele com a Ellie desperta nele um sentimento de carinho e paternidade que ele imaginava ter perdido quando a filha dele morreu, e isso permite que a gente empatize com ele e veja ele como um humano qualquer, mas não muda o fato de que, quando você toma o controle do personagem, você faz ele matar quem quer que esteja por perto sem pensar duas vezes. E isso são dezenas de pessoas não infectadas que desejam encontrar amor e propósito nesse apocalipse tanto quanto ele.

É claro que há a justificativa de que se ele não matar ele vai morrer, mas que tipo de mensagem isso passa?

Que a única resposta para um mundo em crise é a violência. Que ela é inevitável.

O jogo meio que critica isso no final, quando, mesmo que o jogador não queira, ele é obrigado a puxar o gatilho e matar todo o laboratório cheio de pessoas desarmadas pra salvar a vida da Ellie. Eu não conheço ninguém que se sentiu confortável com aquela cena, mas depois de cometer tantos assassinatos a sangue frio, Joel se vê justificado em simplesmente sair matando todas essas pessoas pra garantir que a “filha” dele não morra de volta.

Tentando se proteger do seu trauma, ele acabou criando traumas em dezenas de outras vidas para cada vida que ele tirou dentro daquele laboratório.

É um dilema moral interessantíssimo. Joel está justificado em matar todas essas pessoas? Não. Então essas pessoas estão justificadas em matar uma garota pelo “bem da humanidade”? Também não. É tipo o Dilema do Bonde elevado à milionésima potência. Um dilema que é imediatamente resolvido pelo trauma do Joel, e pela sua facilidade perturbadora em matar.

Essa facilidade perturbadora, entretanto, é facilitada e incentivada pelas mecânicas do jogo. Como a maioria dos jogos do seu gênero, a única forma de você interagir com o Joel é fazendo ele causar violência no mundo ao seu redor, ou reagir a violência causada contra você com ainda mais violência.

Cada bala, flecha, arma e faca é um bem precioso que precisa ser cuidado com carinho. O Joel para pra conversar e entender melhor o mundo a sua volta de maneira mais pacífica do que através da mira de um rifle? Sim. Mas o jogador não. Quando Joel age como um ser humano normal, ele está fora do controle do jogador. Quando o jogador toma esse controle de volta, é sempre no contexto de tentar matar seus oponentes da maneira mais eficiente possível ou fugir desses oponentes antes que eles te matem.

O jogo, então fetichiza e perpetua a ideia de que “sem armas eu não vou sobreviver!” justificando dessa forma a existência, aquisição e apreço por essas armas. Além de justificar o uso dessas armas no que elas foram feitas para fazer: tirar a vida do outro.

Eu não quero dizer com isso que The Last of Us ou qualquer jogo de zumbi são jogos fascistas. O que move o Joel a matar todas aquelas pessoas do laboratório não é ideologia, e sim trauma. De certa forma, o jogo termina meio que apontando pra sua cara e dizendo “Tá vendo só oq tu fez com ele? Ele tá traumatizado assim por culpa sua, seu assassino virtual do caralho.” Mesmo que a única ferramenta que o jogo nos tenha dado em todo o seu decorrer é justamente… Ser um assassino virtual do caralho.

Não há opção, no mundo de The Last of Us se não ser um assassino virtual do caralho. E isso parece se estender à Ellie no The Last of Us Part II

Os trailers de The Last of Us Part II me incomodam muito. A facilidade com que a Ellie esfaqueia uma pessoa de maneira extremamente gráfica enquanto já está pronta pra atirar na cara de outra pessoa ou cavar um taco de baseball na cara de um terceiro é… perturbadora.

Representantes da Naughty Dog, estúdio de desenvolvimento do jogo, dizem que esse jogo se tratará de uma crítica ao “ciclo de violência” perpetuado pelo Joel (e pelo jogador atrás da tela) no primeiro jogo.

Mas se é realmente uma crítica, porque há tanto foco na eficiência da Ellie em matar pessoas sem rosto?

Recentemente, James N. Stanton publicou uma denúncia relatando as condições de trabalho sádicas que animadores da indústria do videogame tem que passar em nome de criar a violência “mais realista possível”[3].

E aparentemente muito disso envolve traumatizar esses animadores, obrigando-os a assistir vídeos de pessoas de verdade morrendo das maneiras mais grotescas possíveis, de novo e de novo, pra reproduzir esse tipo de violência dentro do jogo.

Ele faz ótimos argumentos sobre o quanto essa prática é absurda e sobre todas as INÚMERAS problemáticas que isso gera sobre o desenvolvimento, venda e consumo de jogos. Mas eu só quero focar em um aspecto:

Os representantes da Naughty Dog dizendo que querem criticar o ciclo da violência, perpetuado por Joel no primeiro jogo, com ainda mais violência, e violência ainda mais gráfica e “realista”, aparecendo no segundo jogo. Isso seria contraditório por si só, mas obrigando os seus animadores a assistir violência real pra… criticar violência? A situação fica muito, muito pior.

Não que a indústria do videogame precise de alguma desculpa nobre pra perpetuar a violência até a sua morte.

A gente já discutiu aqui o quanto a violência é comum no mundo dos videogames, e que a motivação por trás dessa violência costuma ser mais mecânica e espacial do que realmente ideológica [4] [5]. Mas nenhuma obra de arte existe num vácuo, e a facilidade com que protagonistas de videogame destroem outros seres humanos ao seu redor me tem sido cada vez mais difícil de engolir.

Quando eu joguei Uncharted pela primeira vez lá por 2009~2010 eu achei legal pra caralho, me diverti bastante, e não pensei muito sobre ele depois. Eu tinha basicamente memórias positivas associadas ao primeiro jogo na minha cabeça, então quando toda a trilogia Uncharted foi disponibilizada de graça pra assinantes da PlayStation Plus, eu resolvi revisitar a série só pra matar a saudade e tirar uma pira.

A “pira” foi imediatamente cortada quando eu percebi… Que eu era um homem cishet branco atirando na cabeça de pessoas de pele escura com sotaques estrangeiros enquanto tento fazer “arqueologia ilegal” (a.k.a. roubar tesouros culturais para o meu lucro pessoal) em uma ilha latino-americana…

Quando Tomb Raider (2013) foi lançado, a comparação com Uncharted foi inevitável, e o debate sobre a Dissonância Ludonarrativa foi reacendido.

Pra quem não sabe, dissonância ludonarrativa é um problema que acontece quando a história do jogo e as mecânicas do jogo acabam passando mensagens completamente diferentes e/ou contraditórias. O problema ludonarrativo na série Uncharted se encontra no fato de que Nathan Drake, o protagonista, é, em geral, um cara legal e bem intencionado, então como ele consegue matar milhares de pessoas em cada novo jogo da franquia sem nunca se sentir incomodado com isso ou se quer levantar isso como uma questão importante?

Tomb Raider (2013) e as suas sequências tentaram resolver o problema ludonarrativo de Uncharted, já que também envolve uma “arqueóloga” gente boa e bem intencionada se transformando numa assassina em massa. Mas ele fez um trabalho bem… Ruim… Quem sabe alguma hora a gente possa visitar essa série pra olhar esse rolê mais de perto, mas é… Bem ruim memo.

Bruce Straley, diretor de Uncharted 2 e The Las of Us, disse que tentou resolver o problema da dissonância ludonarrativa “inerente” no Uncharted com The Last of Us. [6] E funcionou para o que aquele jogo se propôs a ser. Mas a gente precisa mesmo que a Ellie passe pelo mesmo processo traumático do Joel? E continue assim afirmando que a única resposta válida para um mundo em crise é a violência?

Eu não converso mais com nenhum fascista (graças a deusa), mas considerando o tesão que eles sentem com a violência gratuita nos Diários de Turner, e considerando a obsessão que a indústria do videogame tem com demonstrar violência cada vez mais realista, eu não consigo deixar de imaginar os maluco da direita que reclamam da Ellie ser lésbica (ou potencialmente bi) sentindo um tesão incontrolável com a quantidade de ódio que a Ellie mete a faca no bucho desse cara aleatório.

Isso tudo é só muito desconfortável e eu não sei o que fazer com esse sentimento. E por favor me desculpem se eu coloquei uma imagem perturbadora na cabeça de vocês que agora não vão conseguir tirar.

Se vocês gostaram dessa leitura crítica (mas meio sem foco) das duas séries principais da naughty dog, considere deixar uma doação aí em qualquer meio de financiamento coletivo e vamo que vamo :3





Referências:

[1] https://youtu.be/67Rg8V4g3ak
[2] https://youtu.be/Fjm6gdzhoTs
[3] https://youtu.be/ffNaGxlFDQQ
[4] https://wp.me/p4AVhf-K4
[5] https://wp.me/p4AVhf-KD
[6] https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-01-07-the-last-of-us-director-bruce-straley-on-ludonarrative-dissonance

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